Tiempo Psicoanalisis

Personajes dentro y fuera de la pantalla

por Liliana Ranieri

 

La idea de este trabajo es ubicar algunas cuestiones clínicas de la  intervención de un psicoanalista con niños con perturbaciones en el desarrollo.

Partiré de la idea que me ha aportado la observación de la estructura psíquica de niños con estas problemáticas: la falta de anudamiento de los tres registros, Real – Simbólico – Imaginario sin la articulación que permitiría el camino hacia la producción de un sujeto barrado.

En los casos de psicosis infantil,  este observable nos permite contar con recursos para la intervención clínica, aunque no agote el análisis sobre dichas estructuras.

Tomaré el ejemplo de un caso clínico que mencioné el año pasado en el trabajo presentado en las Jornadas de la Fundación Tiempo, cuyo título fue EL OFICIO DE PONER(SE) Y QUITAR(SE) MÁSCARAS.

La presentación de hoy supone una continuidad con la anterior.

El año pasado, hablaba de Agustín, un niño de 6 años –ahora 7-, a quien describí como“el otro” de un hermano gemelo. Sostengo la idea que el significante “el otro”, ha ocupado el lugar de su nombre. La expresión “Santy y el otro” hacía de los gemelos una unidad que facilitaba la tarea del cuidado que propiciaban los padres, facilidad que (con las mejores intenciones) tuvo un alto costo subjetivo. Unidad de los gemelos que compartieron la panza y una misma bolsa, de la cual salieron prematuramente por medio de una cesárea traumática, dentro de un quirófano. Este quirófano entró en serie con otro quirófano. Unos años antes un bebé salió muerto a los tres meses de edad, de un quirófano, no resistió una operación del corazón. Era el primer hijo de estos padres. El otro, el que dejó a la madre obsesionada en no abandonar su tumba durante varios años, hasta que aparecieron los gemelos, de idéntica apariencia, difíciles de distinguir uno de otro al día de hoy. Salvo porque a Agustín a los dos meses sufrió una neumonía que requirió internación, sirenas de ambulancia de por medio. Nunca dejó de sobresaltarse, ni aún hoy, de los ruidos que hacen las sirenas por la calle. Santi fue más rápido para todo, maduró primero, habló primero. Agustín solo fue rápido para comer, devora los alimentos sin masticar.

Yo contaba el año pasado que Agustín, el clon de Santi, todo lo dice en lengua neutra, la de los doblajes mexicanos que, como ustedes sabrán, tienen en la infancia enorme pregnancia, que constituye una poderosa y avasallante virtualidad. En el mejor de los casos propone un ideal para asemejarse, y en el peor, como en esta historia, arranca el pellejo y transforma al mismo ser del niño.

La transformación de Agustín hacía de él un aparato de TV, la imagen parlante de Cars –el auto que habla-  cuando lo conocí.

Cité la idea de Jorge Fukelman, acerca de los niños a quienes la máscara se les pega a la cara[i], que no juegan a ser, sino que, simple y directamente, son.

A poco tiempo de iniciado el tratamiento había surgido un hallazgo: Agustín comenzó a mirarme y disminuir su velocidad a partir de que yo inicié un dialogo con Speedy McQueen, un personaje que él trajo a la sesión. En las primeras sesiones no me miraba cuando hablaba y corría desaforadamente por el consultorio sin que hubiera puertas capaces de frenar su recorrido.

Podría haberle hablado a él,  o sujetado para detenerlo, pero la estrategia clínica de dirigirme al personaje resultó eficaz. Pensar la intervención clínica en este sentido remite a la famosa y constituyente pregunta “qué quiere el otro de mí”.

En mi trabajo del año pasado tomábamos esa idea a partir de que el niño del Fort-

Da juega a que el carretel quiera ser llamado, o sea, la personificación del juguete que lo convierte en un objeto parlante que se hace causa de la palabra en el niño. El carretel podría hablar y decirle “aquí estoy, te necesito”, por ejemplo, si alguien tomara su voz.

Mi ocurrencia de hablarle a Speedy Mc Queen fue para preguntarle qué quería él de Agustín, y también agregué en esa oportunidad que por favor me contestara rápido.

Pedirle rapidez a Speedy no era ingénuo de mi parte. La velocidad resonaba con fuerza de sirena de ambulancia, escuchando el relato inicial de los padres.

En su primera sesión, Agustín, además, había realizado un dibujo de un camión que transportaba autos de carrera, los que borraba y volvía a dibujar repetidamente mientras me aclaraba “no soy rápido para borrar el dibujo, 2 manos no bastan para borrar”.

Tomando el concepto trabajado por Jorge Fukelman de que el juego es un espejo en el que el sujeto se reconoce como niño, resulta oportuno situar la relación entre lo que sucede del lado de acá del espejo con lo que ocurre del lado de allá, que es el lugar en el que habita el personaje. Esto es atribuible a que es imprescindible el reconocimiento de los padres de lo que tiene que ver con el lado de allá y el mundo del lenguaje, en lo que tiene que ver con el espacio del personaje. El personaje permite el anudamiento entre el lado de aca y el mundo del lenguaje.

El niño representa a un personaje que lo representa a él. Y se trata de identificaciones inconscientes que se desarrollan en el interior del despliegue del personaje. El año pasado decía que sólo desde la eficacia del significante se puede jugar a ser otro, que el lugar desde donde se juega es inconsciente y es significante y que la armazón identificatoria imaginaria se encuentra en relación recíproca con las identificaciones simbólicas inconscientes.

En la psicosis lo que sucede del lado de acá del espejo no tiene que ver con el personaje que soy allá, esa relación puede estar más o menos rota. Esto depende de quienes dicen cómo somos vistos. Cuando no hay ubicación de la imagen en el campo del lenguaje, no hay lectura de la imagen.

Los padres, quienes están a cargo del niño, ofrecen un sostén simbólico que depende de la relación que ellos tienen con el lenguaje, no es cualquier mirada.

Volviendo a Agustín, a lo largo de un año de trabajo hubo algunas progresiones (simbólicas, podríamos decir) en el despliegue de los personajes que resultan ilustrativas. Aparecieron nuevas máscaras. Recuerden la etimología de “máscara” como “persona”, “per sonare”, la máscara a través de la cual resuena la voz del actor, el orificio de la máscara, o sea, “lugar desde donde se habla”. Las máscaras no sólo nos protegen de la mirada del otro, sino que están también en relación a la filiación y al linaje.

La posibilidad de sacarnos y ponernos máscaras nos aseguran una ubicación en el mundo, y, por lo tanto, la prosecución del linaje. Esto queda del lado de los padres. Dice Fukelman: El linaje deriva de la posibilidad de que los padres aseguren una relación de exterioridad, de exclusión, entre lo que está del lado de aca del espejo y lo que está en el espacio virtual del espejo. O sea, el linaje se ubica en el punto de relación de exclusión entre lo real y lo simbólico, asegurando allí una articulación. Si la filiación produce un orden y una ubicación en el mundo es por la posibilidad de cada quien de asegurar la prosecución del linaje.

Para cambiar de máscara es necesario que haya un lugar de falta. No hay símbolo que nos asegure una posición sexuada. Cambiar de máscara nos proporciona una pantalla para una mirada que de otro modo sería mortífera. Como la mirada está ordenada discursivamente, en el contexto, se eligen las máscaras que cada uno luzca ante el otro, que no son ni para taparse ni para engañar. Simplemente, desde ellas se habla.

Desde hace un par de meses Agustín tomó la voz de un personaje de videojuegos llamado Sonic, un erizo azul, que tiene la habilidad de correr a la velocidad del sonido. Tiene algunos rivales: Metal Sonic es una copia robótica de Sonic y uno de sus mayores enemigos creado por el Dr Robotik con el propósito de destruir a Sonic. Es su eterno rival e impostor y alega que es el verdadero Sonic. Otro personaje es Shadow creado como un erizo macho antropomórfico negro, La versión oscura de Sonic. Shadow se asemeja mucho a él, incluso en velocidad gracias a sus patines propulsores, llegando a velocidades superiores a las de Sonic, Es el antihéroe.

En una sesión Agustín se recostó en el diván, reproduciendo diálogos entre Sonic y Shadow, en los que el primero acusaba de impostor al segundo. Le pregunté a Agustín si había posibilidades de que Sonic salga del video juego para que pudiéramos conversar con él, si él se lo había pedido alguna vez.

Me contestó que la única posibilidad es que venga  el “Agente Bueno”. (Aclaro que no encontré al “agente bueno” como parte del elenco de personajes del videojuego o de los videos de youtube) Le pregunté qué podía hacer el Agente Bueno, si él sabía. Se detuvo a pensar y me contestó que quizás podía darnos una enseñanza de cómo es la actuación.

Ante el valioso dato de que este Agente Bueno entiende algo acerca de las máscaras del teatro, no dudé en agarrar el teléfono y jugar a que hablaba con el Agente Bueno y organizaba una cita para que venga en nuestra ayuda.

En la siguiente sesión, lo primero que hizo Agustín fue preguntarme si vendría el Agente Bueno.

Desde esa sesión, el Agente Bueno, siempre me llama, escucho su voz, pero no lo hemos visto aún. Cada vez que Agustín pregunta por él yo le cuento que hemos hablado, pero aún no pudo venir en el horario que él está conmigo. Después de varias sesiones en las que yo le contaba sobre el Agente Bueno y sus posibilidades de venir, me dijo: “pero yo lo quiero ver, cómo es, se tomaron una foto, por favor, yo no vi su cara, necesito verlo”. Le respondí que sólo hablamos, solo conozco su voz.

Luego de eso, surgió el caos en el consultorio (no era la primera vez que ocurría)  hojas que arrojaba violentamente luego de dibujar caminos que pretendían representar el veloz recorrido de Sonic,  cada vez más rápidamente. El recorrido no era representado, sino hecho en la realidad del papel, los marcadores no le servían y eran arrojados. Iba y venía, en esta etapa: dentro del consultorio, con el marco que hacen las paredes y las puertas, imparable, pero sin alcanzar la velocidad del sonido.

Existen en el mundo ficticio de Sonic, unas piedras preciosas llamadas esmeraldas del caos. Tienen un tamaño fuera de lo común y contienen una energía muy potente que si se unen 4 de ellas, se produce una reacción magnética que provoca cortocircuitos y explosiones. Cuando alguien les absorbe todo el poder se vuelven grises y el que lo haya absorbido usará su último poder y será imparable. Sonic las usa para transformarse en Super Sonic y Shadow las utiliza para hacer el Chaos Control y transformarse en Super Shadow.

Intenté un llamado para preguntar al Agente Bueno si era capaz de conseguir esmeraldas del caos, que necesitábamos controlar el caos, pero no nos escuchaba. Era necesario buscar otro recurso. Comencé a hablar con voz robótica, diciendo que era la “Agente Lili”, que también era buena y venía en su ayuda. Inmediatamente detuvo su actividad para decirme:

“¡Así que tu eres el Agente Bueno!” “¡Quítate esa máscara!”

Yo le contesto que está bien, pero que si me la quito me tengo que poner otra,

Me respondió: “No te pongas otra o serás mi mamá o alguien más”

Y luego. “Cállate! Mi ayuda solo quiero que te calles. Si querés mi ayuda solo tienes que pedir callarte” “ya no serás más AL, serás Lili normal!”

Esa sesión terminó con hambre, mientras salía hacia el encuentro con su madre me decía lo siguiente:

¿Sabes? Mi estómago cuando no come se enfurece. El estómago empieza a enfurecerse y lucha con el cerebro. Escucha esto: El estómago es hijo del cerebro y cuando tiene asuntos pendientes con su padre –que es el cerebro-, se enfurece y luego mata a su padre. Y él se convierte en su padre y luego hace que yo coma todo.

En el medio de este caos, a veces, sacarse una máscara implica para este niño algo así como arrancarse la piel del cuerpo.

Pero la continuidad de las sesiones hace marco al espejo, y Agustín vuelve al consultorio, hecho de paredes y puertas, y  pregunta por el Agente Bueno, y yo lo llamo por teléfono, y el rizo se vuelve a rizar[ii]. Recorrer ese rizo una y otra vez en la operación clínica con niños no supone la dimensión imaginaria de traducir lo que se oculta tras la máscara. Estas son interpretaciones que expulsan al niño del juego, y, por lo tanto, del análisis. El juego de transferencia, con la expectante llegada del Agente Bueno, se reinstala luego del caos para que en el medio del cambio de máscaras la palabra tenga posibilidades de aparecer.



[i] Fukelman, Jorge: Ponerse en Juego, seminario en el Círculo Psicoanalítico del Caribe en 1996.

[ii] Lacan, J.: Los cuatro conceptos fundamentales del Psicoanálisis.